Un gioco
Bolle di stelle
Fai scoppiare fuoco, terra, aria e acqua e attraversa lo zodiaco: dieci livelli per segno, dall'Ariete ai Pesci. E dopo i Pesci il viaggio continua.
Come si gioca
Col dito mira verso dove tocchi e lascia andare per sparare; col mouse muovilo a destra e a sinistra per far girare la freccia e clicca per sparare (vanno anche le frecce della tastiera e la barra spaziatrice). La bolla rimbalza sulle pareti. Tre o più bolle dello stesso elemento vicine scoppiano, e quelle rimaste senza appoggio cadono. Tocca la bolla di riserva per scambiarla. La musica di sottofondo si spegne dal menu della pausa (o con il tasto M); il tasto dell'altoparlante spegne tutto.
- Fuoco Ariete, Leone, Sagittario
- Terra Toro, Vergine, Capricorno
- Aria Gemelli, Bilancia, Acquario
- Acqua Cancro, Scorpione, Pesci
- Etere · Luna Il quinto elemento e la Luna: compaiono dal Toro in poi
Ogni segno ha dieci livelli, sempre più difficili: i colori cambiano da un livello all'altro, dal Toro arrivano l'Etere e la Luna, e le bolle uguali stanno sempre meno vicine. Il decimo è la prova del segno: in cima al campo ti aspetta la creatura del segno. La ferisci con le bolle del suo elemento (o con Venere, Marte e la cometa); un colore sbagliato invece la cura. Ogni tanto lancia pietre. Sconfitta lei, si apre il segno successivo. Dal menu puoi ripartire da qualunque segno già aperto.
I pianeti
- Venere, dal livello 6: arriva nel lanciatore e, dove si posa, diventa del colore che le fa il gruppo più grande.
- Marte, dal livello 16: arriva nel lanciatore ed esplode, portando via tutte le bolle intorno, pietre comprese.
- Saturno, dal livello 26: pietre già nel campo. Non scoppiano mai: cadono solo se resta loro senza appoggio.
- Mercurio, dal livello 36: bolle che ogni pochi secondi cambiano colore. Valgono per il colore che hanno quando le colpisci.
- Giove, dal livello 46: nel terzo, sesto e nono livello di ogni segno galleggia nel campo e con la sua gravità curva le bolle che gli passano vicino. Con il cannocchiale la mira mostra la curva.
Le sorprese del cielo
Andando avanti i livelli cambiano forma (imbuti, torri, scale, ponti, onde) e arrivano sorprese: le costellazioni (dal livello 11), bolle unite da un filo di luce che scoppiano tutte insieme; il buco nero, i portali e l'anello che gira (dal 21); le bolle di ghiaccio (dal 31), che si incrinano al primo colpo vicino e si sciolgono al secondo; le nebulose (dal 56), che nascondono il colore finché non scoppia una bolla accanto. Ogni tanto passa il cannocchiale: preso al volo, per dieci tiri la mira torna a puntini e mostra, trasparente, la bolla dove si attaccherà.
Ogni livello vale da una a tre stelle, secondo quanti tiri ti servono rispetto alle bolle che c'erano: rifallo per prenderle tutte. Nel menu vedi le stelle di ogni segno, fino a 30.
I punti: ogni colpo buono di fila vale il 10% in più (fino al 50%), e chi finisce un livello in meno di un minuto prende un premio velocità. Un colpo a vuoto azzera la serie.
Durante i livelli, ogni tanto un medaglione attraversa il campo: colpiscilo con una bolla per prenderlo. La clessidra vale subito: per un minuto il muro non scende e i tiri a vuoto non contano. Il cannocchiale vale subito anche lui: per dieci tiri ridà la mira a puntini. La cometa (si parte con una cometa in mano) e la luna calma (il muro aspetta otto tiri a vuoto invece di cinque) sono talismani: restano tuoi in basso a destra. Toccali quando vuoi e valgono subito, per quel livello; se li tieni, si accendono da soli nella prova del segno e restano tuoi finché non la vinci. L'arcobaleno mette in riserva una bolla buona per tutti i colori che tocca: fa scoppiare ogni gruppo vicino che con lei arriva a tre. Lo scudo para il prossimo asteroide: la bolla passa e il muro resta su. La saetta di Urano mette in riserva un fulmine: dove si posa porta via tutta la sua fila, pietre comprese.
Ogni creatura ha la sua mossa: l'Ariete carica e fa scendere il muro, il Toro si copre di uno scudo di terra (spezzato, ci mette un po' a rifarlo, ma nella sua prova il muro scende più spesso), i Gemelli sono due (uno è un riflesso), il Cancro si chiude nel guscio, il Leone ruggisce e rimescola i colori, la Vergine riordina il campo, la Bilancia lo rovescia, lo Scorpione avvelena una bolla, il Sagittario scocca frecce di pietra, il Capricorno alza muri, l'Acquario fa piovere bolle nuove e i Pesci nuotano in cerchio. Un attimo prima di attaccare, il medaglione si carica di luce.
Dal livello 20 attraversano il campo degli oggetti in volo, annunciati da una freccia sul bordo. La freccia rossa è un asteroide: se il tiro lo prende, la bolla si spezza e il muro scende di due gradini. La freccia d'oro è la stella del soccorso: prendila al volo e il muro risale di un gradino.
Ogni tanto, dal livello 8, nel campo c'è una supernova: la bolla scura con il cuore rosso che batte. Esplode quando le si posa accanto una bolla o quando scoppia un gruppo che la tocca, e porta via tutto quello che ha intorno, pietre comprese.
Ogni giorno ci sono tre sfide nuove, uguali per tutti: le trovi nel menu. Ogni sfida compiuta regala un talismano.
Il cielo di oggi
Una volta al giorno, finito un livello, parte da solo il livello bonus del cielo di oggi, costruito sul cielo vero e uguale per tutti: lo sfondo è il segno in cui si trova la Luna, e nel campo entrano solo i pianeti retrogradi di quel giorno (con Mercurio retrogrado, Mercurio cambia colore all'indietro). Nei giorni di Luna piena arrivano i punti doppi. Si vince liberando le tre stelle: punti in più e un talismano. Se lo perdi, la partita non finisce: si torna al viaggio con i punti di prima.
Classifica della settimana
Chi gioca con il proprio account entra nella classifica della settimana con i punti guadagnati dal lunedì alla domenica: tutti i punti dei livelli nuovi, e quanto fai meglio nei livelli già fatti. Così ogni lunedì si riparte alla pari. In classifica non compare il nome: solo il segno solare e l'Ascendente del profilo. I punti di ogni bolla crescono con il viaggio: ×1 nell'Ariete, poi un decimo in più a ogni segno e a ogni casa, fino a ×3,3 nella Casa XII. C'è anche la classifica di tutti i tempi: conta il totale del viaggio e non si azzera mai.
Le dodici case
Finiti i Pesci, la ruota gira ancora e si aprono le dodici case del cielo, dieci livelli per casa. Ogni casa ha una regola legata al suo significato:
- Casa I · L'identità: Le bolle di fuoco valgono il doppio.
- Casa II · Le risorse: I tiri sono contati: li vedi in basso a destra.
- Casa III · La comunicazione: Tanti Mercurio che cambiano colore.
- Casa IV · Le radici: Le pietre di Saturno fanno da fondamenta.
- Casa V · Il gioco e la gioia: Luna piena con punti doppi, e stelle cadenti da colpire al volo.
- Casa VI · Il lavoro di ogni giorno: Il muro scende ogni 5 secondi.
- Casa VII · La coppia: Venere arriva spesso e si unisce a ogni colore.
- Casa VIII · La trasformazione: Marte arriva spesso, e Mercurio rimescola le carte.
- Casa IX · I viaggi lontani: Giove c'è sempre e curva i tiri.
- Casa X · La vetta: In ogni livello ci sono stelle intrappolate da liberare.
- Casa XI · Gli amici: I colpi buoni di fila moltiplicano i punti, fino a ×5.
- Casa XII · L'inconscio: Ogni tanto arriva l'eclissi e il campo si oscura.
Il terzo giro: i pianeti
Finite le case, si aprono i dieci pianeti: dieci livelli per pianeta, e il decimo è la prova, con le stelle da liberare. Ogni pianeta ha la sua regola:
- ☉ Sole · la vitalità: Arriva la bolla-Sole: dove si posa scioglie il ghiaccio e scopre le nebulose intorno.
- ☽ Luna · le emozioni e le fasi: Il cielo cambia con le fasi: in Luna piena i punti sono doppi, in Luna nuova le bolle si vedono appena.
- ☿ Mercurio · il movimento della mente: Tante bolle cambiano colore, e più in fretta.
- ♀ Venere · l'armonia: Venere arriva spesso, ma il muro scende più svelto.
- ♂ Marte · l'azione: Marte arriva spesso, e passano più asteroidi, spesso in coppia.
- ♃ Giove · l'espansione: Due Giove nel campo curvano i tiri.
- ♄ Saturno · il limite e il tempo: I tiri sono contati e ci sono molte pietre.
- ♅ Urano · la sorpresa: Ogni tanto due file di bolle si scambiano di posto.
- ♆ Nettuno · il sogno: Una nebbia vaga sul campo e nasconde le bolle.
- ♇ Plutone · la rinascita: Quando resta metà delle bolle il campo rinasce: cambiano colore e ne scende una fila nuova.
Finito Plutone si apre il cielo senza fine: i livelli continuano per sempre. Ognuno prende la regola di una casa o di un pianeta, la difficoltà è al massimo e il muro accelera ogni 25 livelli. Ogni livello nuovo aggiunge i suoi punti al totale, quindi conta anche per la classifica.
Fai scoppiare qualcosa per otto colpi di fila (dieci nelle case) e arriva una cometa luminosa: dove si posa, porta via tutte le bolle di quell'elemento. Un colpo a vuoto azzera la serie.
La traiettoria a puntini c'è solo nel primo livello, per imparare. Poi resta la freccia dell'astrolabio: i rimbalzi li immagini tu. Il cannocchiale ridà i puntini per dieci tiri.
Non aspettare troppo: se non spari per sette secondi (dieci nei primi livelli) l'astrolabio si scalda, conta fino a tre e spara da solo. Le bolle che fai cadere valgono il doppio una dell'altra: 10, 20, 40, 80 punti e così via fino a 2.560 l'una, quindi far cadere un grappolo grosso vale moltissimo. Quando le bolle si avvicinano alla linea, la linea pulsa rossa e senti battere il cuore. Accanto all'astrolabio c'è Astra, che ti accompagna nel viaggio: esulta per i colpi grossi e si preoccupa quando il muro è vicino.
Ogni tanto una bolla porta una lettera del nome di Astra, ognuna del suo colore: falla scoppiare o cadere per prenderla. Le lettere prese si accendono sopra il medaglione di Astra e restano da un livello all'altro. Quando le hai tutte e cinque, A-S-T-R-A, vinci 10.000 punti, di più andando avanti nel viaggio.
Il totale del viaggio è la somma del tuo punteggio migliore in ogni livello, più i bonus del cielo vinti. Un livello nuovo aggiunge tutti i suoi punti; uno già fatto aggiunge solo quanto fai meglio della volta prima. In alto vedi il totale che sale mentre giochi e, accanto, il tuo migliore nel livello in corso.
In cima c'è un muro che scende di un gradino e si porta dietro tutte le bolle. Scende a tempo fisso (ogni 10 secondi dall'Ariete ai Gemelli, ogni 8 dal Cancro alla Vergine, ogni 7 dalla Bilancia al Sagittario, ogni 5 dal Capricorno ai Pesci) e scende anche dopo cinque tiri che non fanno scoppiare niente. Poco prima di scendere trema e perde qualche briciola. Se le bolle toccano la linea in basso, la partita finisce.